Hola a todos!! Qué tal estáis?
Hoy voy a atender a otro de los desafíos contemporáneos. Esta vez al uso de la tecnología en las clases de educación infantil y primaría. Se trata de una actividad relacionada con la estrategia didáctica de "Gamification" que apela a la predisposición psicológica de los estudiantes a involucrarse en una dinámica de juego para motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas.
"Classcraft" se trata de una plataforma educativa que convierte el aula en un emocionante juego de rol. Su objetivo es hacer que el aprendizaje sea más divertido y motivador para los estudiantes mejorando el ambiente entre ellos.
Los estudiantes crean sus propios avatares y eligen una clase (guerrero, mago o sanador) que les otorga poderes únicos. A medida que participan en actividades de clase, pueden ganar experiencia y subir de nivel, lo que se refleja en el mundo del juego. Por ejemplo, responder correctamente a una pregunta o ayudar a un compañero puede hacer que su personaje gane puntos. Por otro lado, comportamientos negativos, como llegar tarde, pueden hacer que pierdan puntos de vida en el juego.
"Classcraft" también fomenta el trabajo en grupo. Los estudiantes se organizan en equipos, y el éxito de cada miembro afecta al rendimiento del grupo. De esta forma aprenden a trabajar juntos y a responsabilizarse de sus acciones.
Además, la plataforma también incluye varias herramientas para ayudar al docente como sonómetro (controla el nivel de ruido en clase), eventos aleatorios (sorprenden a los alumnos al inicio de cada clase) o misiones (actividades diseñadas como un juego con etapas y recompensas).
Se dice que los docentes que han utilizado Classcraft han notado un aumento en la atención y responsabilidad de sus estudiantes.
Dejo un video tutorial que explica como registrarse en "Classcraft" y utilizarlo en clase.

¡Hola Sara! Creo que tu entrada sobre Classcraft es bastante clara e intrigante. Me parece una propuesta interesante que, al combinar el aprendizaje con dinámicas de juego, puede aumentar la motivación de los estudiantes. La idea de premiar comportamientos positivos y fomentar el trabajo en equipo es algo que puede resultar muy beneficioso. Sin embargo, creo que también hay desafíos, como el acceso a la tecnología o la posibilidad de que algunos estudiantes no se conecten tanto con el enfoque de gamificación. Aún así, me parece una herramienta que tiene mucho potencial si se aplica correctamente.
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